Cette solution est lourde (calculer la mappe pour tout changement d’imllumination) mais l’on pourra gérer les matériaux sensiblement comme avec l’internal, elle reste obligatoire si l’on veut fabriquer un shader toon qui gère un displacement en fonction de l’illumination par exemple.
le render-layer, le compositing, les passes.
On peut lancer un rendu normal et récupérer, en les sélectionnant dans les passes , les différents composants du rendu dans un render-layer .
On peut, par exemple, mixer l’indirect diffuse et la direct diffuse passe pour avoir l’illumination, puis mixer cela avec la diffuse color passe pour retrouver le rendu original sans les reflexions (le glossy),
Le rendu original.
le compositing du diffus, sorti du Viewer.
pour se diriger vers un rendu Toon on utilise des rampes.
Sortie du Mix , le diffus dans l'ombre, la couleur du diffus seule, dans la lumière.
L'illumination après l'utilisation de la rampe .
La gestion des réflexions se fait de la même manière.
Le compositing du glossy.
L'illumination, après la rampe.
Le compositing final.
Comparé au rendu original.
Plus sophistiqué, on peut avoir de multiples render-layers .
En combinaison avec l'override material , cela permet d'avoir une texture (souvent en émission, pour ne garder que la texture) accrochée à l'objet pour compositer de la matière dans un zone illuminée spécifique.
La texture damier uniquement dans la partie ombrée de la tête.
On peut traiter différemment des objets ou matières avec les id passes.
Quelques exemples.
Avec l’Internal.
Avec Cycles.