Les moteurs internal et Cycles.
Le Npr se propose de reproduire tous types de rendu non réaliste, du style le plus simple
aux peintures les plus sophistiquées, telles celles de Rembrandt ou Monet.

Blender 2.79 possède, de base, deux moteurs de rendu, l’internal, calcule d’abord l’illumination de l’objet, puis sa couleur, Cycles fait l’inverse, ce qui pose des problèmes pour le Npr qui fait dépendre la couleur de l’objet de son illumination.

Blender internal.
La manière de base pour faire du Npr consiste à utiliser le shader toon.


Plusieurs couleurs de transition possibles entre l'ombre et la lumière.

On obtient les couleur via une rampe.

Pour un contrôle des contours plus avancé, freestyle calcule des courbes 3d autour des objets selon des critères spécifiques, silhouette, angles plus ou moins aigus, puis applique un style graphique à ces courbes lors du rendu.
Les nodes permettent des rendus Npr plus sophistiqués.
Une matière sous Blender peut cumuler plusieurs shaders. On utilise un shader blanc combiné avec une rampe pour contrôler la transition entre l’ombre et la lumière.
Un bump ou une matière permet de perturber la transition.

Avec cycles.
Un Shader Toon de base existe aussi, le système, basé sur les nodes, mixe les matières pour obtenir la surface finale.
Le shader Toon propose une sortie diffuse et une spéculaire.

Pour aller plus loin, une première solution consiste à baker dans des mappes l’illumination des objets.

Cette solution est lourde (calculer la mappe pour tout changement d’imllumination) mais l’on pourra gérer les matériaux sensiblement comme avec l’internal, elle reste obligatoire si l’on veut fabriquer un shader toon qui gère un displacement en fonction de l’illumination par exemple.
le render-layer, le compositing, les passes.
On peut lancer un rendu normal et récupérer, en les sélectionnant dans les passes, les différents composants du rendu dans un render-layer.
On peut, par exemple, mixer l’indirect diffuse et la direct diffuse passe pour avoir l’illumination, puis mixer cela avec la diffuse color passe pour retrouver le rendu original sans les reflexions (le glossy),


pour se diriger vers un rendu Toon on utilise des rampes.


Sortie du Mix, le diffus dans l'ombre, la couleur du diffus seule, dans la lumière.

L'illumination après l'utilisation de la rampe.
La gestion des réflexions se fait de la même manière.


Le compositing du glossy.

L'illumination, après la rampe.

Le compositing final.

Comparé au rendu original.
Plus sophistiqué, on peut avoir de multiples render-layers.

En combinaison avec l'override material, cela permet d'avoir une texture (souvent en émission, pour ne garder que la texture) accrochée à l'objet pour compositer de la matière dans un zone illuminée spécifique.

Quelques exemples.
Avec l’Internal.

Avec Cycles.
