Rendu NPR avec Blender 2.79

Les moteurs internal et Cycles.

Le Npr se propose de reproduire tous types de rendu non réaliste, du style le plus simple aux peintures les plus sophistiquées, telles celles de Rembrandt ou Monet.

 Image de Rembrandt et Monet

Blender 2.79 possède, de base, deux moteurs de rendu, l’internal, calcule d’abord l’illumination de l’objet, puis sa couleur, Cycles fait l’inverse, ce qui pose des problèmes pour le Npr qui fait dépendre la couleur de l’objet de son illumination.

Image des deux moteurs de rendu

Blender internal.

La manière de base pour faire du Npr consiste à utiliser le shader toon.

Image de shader toon
Image de contour et position
Des contours en post processing.
Adoucir la transition.


Plusieurs couleurs de transition possibles entre l'ombre et la lumière.

Image de toon shader en couleur

On obtient les couleur via une rampe.

Image de courbes

Pour un contrôle des contours plus avancé, freestyle calcule des courbes 3d autour des objets selon des critères spécifiques,
silhouette, angles plus ou moins aigus, puis applique un style graphique à ces courbes lors du rendu.


Les nodes permettent des rendus Npr plus sophistiqués.

Une matière sous Blender peut cumuler plusieurs shaders. On utilise un shader blanc combiné avec une rampe pour contrôler la transition entre l’ombre et la lumière. Image de node et shader blanc

Un bump ou une matière permet de perturber la transition.

Image de bump



Avec cycles.

Un Shader Toon de base existe aussi, le système, basé sur les nodes, mixe les matières pour obtenir la surface finale. Le shader Toon propose une sortie diffuse et une spéculaire.

Image de mix de matière sur Toon avec Cycle

Pour aller plus loin, une première solution consiste à baker dans des mappes l’illumination des objets.

Image bake dans les mappes

Cette solution est lourde (calculer la mappe pour tout changement d’imllumination) mais l’on pourra gérer les matériaux sensiblement comme avec l’internal, elle reste obligatoire si l’on veut fabriquer un shader toon qui gère un displacement en fonction de l’illumination par exemple.

le render-layer, le compositing, les passes.

On peut lancer un rendu normal et récupérer, en les sélectionnant dans les passes, les différents composants du rendu dans un render-layer. Image de rendu layer

On peut, par exemple, mixer l’indirect diffuse et la direct diffuse passe pour avoir l’illumination, puis mixer cela avec la diffuse color passe pour retrouver le rendu original sans les reflexions (le glossy),

Image de node de rendu Image de rendu orginal et du compositing du diffus
Le rendu original.
le compositing du diffus, sorti du Viewer.


pour se diriger vers un rendu Toon on utilise des rampes.

Image de Rampe diffus
Image de toon en sortie de mix

Sortie du Mix, le diffus dans l'ombre, la couleur du diffus seule, dans la lumière.

Image de toon diffus en noir et blanc

L'illumination après l'utilisation de la rampe.


La gestion des réflexions se fait de la même manière.

Image de gestion de reflexion
Image de toon glossy

Le compositing du glossy.

Image noir et blanc après illumination

L'illumination, après la rampe.

Image du compositing final

Le compositing final.

Image de rendu original

Comparé au rendu original.


Plus sophistiqué, on peut avoir de multiples render-layers.

Image de texture à damier

En combinaison avec l'override material, cela permet d'avoir une texture (souvent en émission, pour ne garder que la texture) accrochée à l'objet pour compositer de la matière dans un zone illuminée spécifique.

La texture damier uniquement dans la partie ombrée de la tête.
Image de texture à damier
On peut traiter différemment des objets ou matières avec les id passes.

Quelques exemples.

Avec l’Internal.

Image de rat avec le moteur internal

Avec Cycles.

Image de 2 chevaux